Retro Terror

Por Esteban Raymundo González Sánchez

Silent Hill 2: James Sunderland, el arquetipo de la sombra.

El anunciado remake de Silent Hill 2 (Konami, 2001) estará disponible el próximo 8 de octubre. Celebro que esta versión actualizada, cuidó la esencia del original – aunque Masahiro Ito, diseñador e ilustrador en las primeras entregas de la franquicia, declaró en una conferencia que esta adaptación era innecesaria –. Aprovecho este relanzamiento para compartir algunas reflexiones, acerca de uno de los videojuegos más influyentes en la industria del gaming.

Silent Hill 2 es una obra maestra del terror psicológico: inquieta y perturba al exponer los miedos y traumas de los protagonistas, materializados en criaturas grotescas. Por cierto, uno de los mejores ejemplos de este subgénero del terror en la literatura es “The TellTale Heart” (Edgar Allan Poe,1843), donde el incesante latido de un corazón, termina por enloquecer y delatar a un asesino.

El auténtico terror es una reacción a situaciones que nos mantienen en tensión. En lo personal, me choqueó más “Hereditary” (Ari Aster, 2018) con su ritmo pausado, casi sádico, que “Headless” (Arthur Cullipher, 2015) con sus sangrientas escenas gore, filmadas al más puro estilo slasher de los ochenta.

Pero sigamos con el tema que nos ocupa: Silent Hill 2 comparte el sombrío universo del primer título de la saga, desarrollado para competir con “Resident Evil” (Capcom, 1996); sin embargo, no se trata de una continuación de la historia de Harry Mason. En esta oportunidad, acompañamos a James Sunderland en un inevitable descenso que, al final, desbloqueará partes reprimidas de su memoria.

Desde el principio, experimentamos la atmósfera claustrofóbica que distingue a Silent Hill 2 del resto de los survival horror de la misma época e incluso de años posteriores. Pillamos a James, refugiado en un baño público. Examina su rostro, como si no estuviera seguro de quién es. Un momento que describe su inestabilidad emocional. Estamos frente a un hombre roto.

Nos enteramos que James, recibió una carta, escrita por su esposa fallecida – Mary, una mujer enferma, cuyo deterioro acabó por abrumar a James –, invitándolo a reencontrase con ella en la habitación 312 del hotel Lake View, ubicado en la orilla del Lago Toluca en el pueblo de Silent Hill. A pesar que resultaba imposible que Mary fuera la autora del mensaje, James decidió volver, intrigado por el origen de la nota.

La banda sonora de Akira Yamaoka – admirador del compositor estadounidense Angelo Badalamenti, Metallica, Depeche Mode y Goblin– participa como otro personaje en cada etapa del juego. Las composiciones de Yamaoka inducen a la desolación y la melancolía. Extensos silencios, ruidos espeluznantes y el accidental sonido de interferencia radial, completan la atmósfera opresiva.

James tiene que adentrarse en sitios aterradores para llegar al hotel Lake View: bloques de apartamentos vacíos, hospitales abandonados y edificios en ruinas. Además, debe recorrer pasillos estrechos, explorar tétricas habitaciones, caer en pozos y bajar por escaleras interminables. Escenarios que representan una proyección de su subconsciente.

En este trayecto, enfrenta seres dantescos que simbolizan sus propios temores y culpas, como los retorcidos engendros sujetados con camisas de fuerza, o los bizarros maniquíes decapitados con cuatros piernas. Aquí conviene explicar qué significa el arquetipo de la sombra: en psicología, este concepto se refiere al lado oscuro de nuestra personalidad, es decir, un “yo desautorizado” donde enclaustramos instintos y deseos rechazados por el “yo consciente”. Los monstruos que acosan a James, son manifestaciones corpóreas de sus frustraciones, inseguridades y resentimientos.

Las enfermeras y Pyramid Head son las criaturas más significativas e interesantes para comentar, no solo estéticamente, también por lo que simbolizan. Las primeras ocultan sus rostros bajo vendajes ensangrentados y presumen cuerpos voluptuosos – inspiradas en el video “Nothing Really Matters” (Madonna, 1999) – representan los apetitos sexuales reprimidos de James.

Pyramid Head, inquisidor icónico del juego, exhibe un enorme casco de hierro, semejante a una capucha, viste una túnica con rastros de su última masacre y puede estar armado con un pesado cuchillo, o picas. Masahiro Ito, creador de todos los personajes, diseñó el aspecto deshumanizado de Pyramid Head, inspirándose en la obra del irlandés Francis Bacon y el atuendo de los verdugos en la película “Braveheart” (Mel Gibson, 1995). El impacto que ocasiona, es idéntico al del “Killdolzer” de 1992 en Colorado, Estados Unidos. Cuando tropiezas con Pyramid Head, solo piensas en huir.

La primera vez que nos encontramos con Pyramid Head, es atrás de unos barrotes. Permanece inmóvil, amenazante. Manifestarse es suficiente para sobrecogernos. Más adelante, lo veremos nuevamente, en esta ocasión, sometiendo a unas mannequin. Pyramid Head exterioriza las frustraciones de James y el inevitable castigo por sus acciones.

Además de las apariciones en comics publicados por IDW Publishing, distintos videojuegos de la franquicia y películas como “Silent Hill” (Christophe Gans, 2006) y “Silent Hill 2” (M.J. Basset, 2012), si eres fan de Pyramid Head, recomiendo echarle un vistazo al comic “White Hunter” (Masahiro Ito, 2008) y buscar en Youtube, el corto japonés “Fukuro” (2001). ¡Te explotará la cabeza!

Después de sortear todos los obstáculos, James llegará a la habitación 312 del hotel Lake View. Allí, descubrirá una cinta de video que registró los últimos momentos de Mary. El contenido de esa grabación desbloqueará sus recuerdos y confirmará las revelaciones hilvanadas en cada etapa.

Quedó mucho en el tintero: las historias del resto de los personajes, el simbolismo de la mayoría de las criaturas y los finales alternativos. Quizá se presente otra oportunidad para hablar de Silent Hill. Creo que fue una buena aproximación a la esencia de uno de los survival horror más importantes en las últimas décadas.

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